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심미혜(간사이대학교) ; ENDO YUMI(간사이대학교) pp.1-17
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본 연구는 317명의 대학생을 군필과 미필, 여성 세 집단으로 분류하여 군복무 경험과 군사 이데올로기가 한국 대학생들의 군대에 대한 태도와 성역할정체감, 그리고 성차별의식에 미치는 영향을 검토하여 군대와 성차별 문제를 분석하였다. 그 결과 첫째, 군복무 경험은 성역할정체감이나 성차별의식을 강화하는데 보편적인 영향을 미치지 않았지만 남성성이 강한 남성에게 군복무 경험은 남성성과 온정적 성차별의식을 강화하는 중요한 요인으로 작용하였다. 둘째, 미필보다는 군필과 여성 집단이 군대에 대한 태도가 긍정적이었다. 셋째, 군복무 경험의 유무와 성차에 관계없이 군대에 대한 태도가 긍정적인 사람이 여성에 대한 온정적 성차별의식이 높았다. 넷째, 세 집단 모두 적대적 성차별주의와 온정적 성차별주의 사이에 뚜렷한 정적 상관을 보였지만 집단 간 상관에 유의한 차는 보이지 않았다. 이와 같은 결과를 통해 우리 사회의 뿌리 깊은 성차별의식은 군복무 경험을 통해 강화되기도 하지만 군대에 대한 이데올로기와도 관련 되어 있다는 사실을 확인할 수 있었다.

Abstract

The purpose of this research is to analyze male oriented military culture and gender discrimination. It examined whether the experience of military service would affect the attitude of Korean college students, gender role identity, and sexism by classifying 317 college students into three groups; males who have completed military service, males who haven't completed military service, and a female group. Research results are as follows: First, in general military experience did not enhance awareness of gender identity nor affect attitudes toward gender discrimination, but significantly enhanced masculinity in some males who completed military service was a major factor in strengthening masculinity and benevolent sexism. Second, males who completed military service and women had a more positive view of the military than males who had yet to serve in the military. Third, regardless of military experience and gender, military experience was perceived to enhance benevolent sexism towards women. Fourth, all three groups showed a strikingly positive correlation in hostile sexism and benevolent sexism. However, they did not show a significant difference in the correlation of groups. Tough these results indicate that deep-rooted gender discrimination in Korean society is enhanced by military experience, it also confirms the significance and impact of the reality of the military ideology.

노연희(연세대학교) ; 김명언(서울대학교) pp.19-49
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본 연구의 첫 번째 목적은 불완전고용에 영향을 미치는 선행요인에 대해 살펴보는 것이고, 두 번째 목적은 불완전고용이 조직 적응에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구는 종단으로 설계되어 2회의 설문조사를 통해 자료가 수집되었으며, 1차 조사 시점에서 미취업 상태에 있었으나 2차 조사 시점에서는 재취업한 153명으로부터 자료를 얻었다. 불완전고용의 측정치는 임금, 사회적 지위, 기술활용도 및 고용형태변화의 차원에서 여섯 개의 측정치-‘임금변화비(현재 임금/실직 전 임금)’, ‘지위변화비(현재 직업지위/실직 전 직업지위)’, ‘학력격차비(요구학력/실제학력)’, ‘정규직에서 비정규직으로 고용형태가 변화했는지의 여부’ 및 자기보고방식의 지각된 과잉자격 척도의 ‘성장가능성부재’와 ‘자격불일치’ 요인-로 측정되었다. 먼저 불완전고용에 영향을 미치는 선행요인의 효과를 살펴보고자, 선행요인으로 인구통계변인(성별, 연령, 학력 및 실업기간), 상황변인(경제적 곤란도와 부양가족 수), 개인특성변인(구직효능감, 우울․불안, 잠재적 기능)을 설정하였다. 주요 결과로는 연령이 높을수록 임금과 지위는 하향 변화하였고, 경제적 곤란도가 높을수록 자신의 학력보다 낮은 학력이 요구되는 직업에 재취업하였으며, 부양가족 수가 많을수록 직업지위가 하향 변화하였다. 개인특성변인 중 실업기간 동안 취업의 잠재적 기능을 유지할수록, 성장가능성부재로 측정된 불완전고용의 가능성을 낮추었고, 구직효능감이 높은 경우에도 마찬가지 결과를 보였다. 실업기간 동안 우울․불안 수준이 높을수록 자신의 학력보다 낮은 학력이 요구되는 직업에 재취업할 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 다음으로 불완전고용이 직무-조직 적합도 지각, 조직몰입, 직무만족 및 이직의도로 측정된 조직 적응에 미치는 영향을 살펴본 결과 학력격차비 측면에서 불완전고용의 정도가 높을수록 개인-조직 적합도, 정서몰입 및 직무만족을 낮게 지각하였다. 또한 정규직에서 비정규직으로 변화할수록 정서몰입과 직무만족을 낮게 지각하였다. 그리고 성장가능성부재와 자격불일치는 조직 적응 전반에 걸쳐 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract

In this study, multilateral conceptualizations of underemployment were measured in terms of wages, social status, skill utilization and permanence of the job, and then the effects of antecedents on underemployment and the effects of underemployment on organizational adaptation were examined. Data obtained by a longitudinally designed survey at intervals of 18 months with the reemployed(N = 153) after job loss were used. The underemployment measures include 1) the ratio of wage change 2) the ratio of status change 3) the ratio of education 4) the occurrence of change from the permanent job to temporary job, 5) overqualification - growth opportunity, 6) overqualification - mismatch. The first four measures are social-economic and objective measures and the last two measures are psychological and self-reported ones. Demographic variables(sex, age, education level, and period of unemployed), circumstantial variables(economic hardship, number of dependents), and psychological variables(job-seeking self-efficacy, depression/anxiety, latent function) are included in antecedents. In the effects of antecedents on underemployment, age increases the level of underemployment in the aspects of wage and job status. Economic hardship increases the possibility of underemployment in the aspects of education and number of dependents increases the possibility of underemployment in the aspects of job status. Job seeking self-efficacy decreases the possibility of underemployment in the overqualification - no growth. Retention of latent function during the period of unemployment lowers the possibility of underemployment in the overqualification - no growth. The level of depression and anxiety during the period of unemployment raises the possibility of underemployment in terms of education and in the overqualification - mismatch. In the effects of underemployment on organizational adaptation, the higher the level of underemployment in the aspect of education is, the lower the level of person-organization fit, emotional commitment, and job satisfaction are. And the transition from permanent job to temporary job makes emotional commitment and job satisfaction lower. No growth and mismatch exerted a significant influence on organizational adaptation generally.

박선진(충북대학교) ; 이순철(충북대학교) pp.51-62
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본 연구는 중앙분리대 형태에 따른 운전자의 주관적 속도감 지각과 연령이 증가함에 따라 나타나는 운전자의 주관적 속도감 지각의 변화에 초점을 맞추었다. 20-39세 운전자 20명, 40-59세 운전자 19명, 60세 이상 운전자 22명이 실험에 참가하였다. 참가자에게 가요성 방호울타리와 콘크리트 벽형 강성 방호울타리 형태의 중앙분리대를 가진 도로조건에서 주행하는 장면을 보여주고 목표속도(60km/h, 80km/h, 100km/h)에 반응하도록 하였다. 분석결과, 콘크리트 벽형 강성 방호울타리 조건보다 가요성 방호울타리 조건에서 목표속도에 대한 판단속도가 낮았다. 그리고 연령대별 목표속도에 대한 판단속도를 분석한 결과, 연령이 증가할수록 목표속도에 대해 판단속도가 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가요성 방호울타리와 콘크리트 벽형 강성 방호울타리에서 모두 나타났다. 이상의 결과는 중앙분리대 형태가 주관적 속도감 지각에 미치는 영향이 연령대가 높아져도 유지되고 있으며, 연령이 증가할수록 운전자의 주관적 속도감 지각이 높아지는 방향으로 변화하고 있음을 보여준다.

Abstract

This study focused on the effects of median type on drivers' subjective sense of speed and the changes in this sense by driver age. Participants were 61 drivers: 20 young (aged 20-39 years), 19 middle-aged (40-59 years), and 22 older drivers (60+ years). The participants watched each of two driving scenarios, showing either a guardrail-equipped or a concrete median. The participants were asked to push a button when they perceived speeds of 60 km/h, 80 km/h, or 100 km/h. All drivers perceived higher speeds in the guardrail condition than in the concrete condition. Perceived speeds increased with driver age in both guardrail and concrete conditions. These results mean median type affects drivers' subjective sense of speed even as driver age increases, and that drivers' subjective sense of speed tends to increase with age.

김진영(서울여자대학교) ; 고영건(고려대학교) pp.63-79
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본 연구의 목적은 청소년의 분노표현 양식과 지각된 정서적 유능성이 학교분노에 미치는 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 고등학생 304명(남자 134명, 여자 170명)에게 한국판 상태-특성 분노표현 척도(Korean Version of State-Trait Anger Expression Inventory; STAXI-K) 중 분노표현 양식 척도(분노표출, 분노억제, 분노통제), 한국판 학교분노 척도(Korean Version of School Anger Inventory), 그리고 한국판 특성 메타-기분 척도(Korean Version of Trait Meta-Mood Scale; K-TMMS)를 실시하였다. 본 연구 결과, 학교분노는 분노표출 및 분노억제와는 정적인 상관을 그리고 분노통제 및 지각된 정서적 유능성과는 부적인 상관을 보였다. 학교분노에 대한 분노표출과 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과 그리고 학교분노에 대한 분노억제와 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과는 유의미하지 않았다. 반면에 학교분노에 대한 분노통제와 지각된 정서적 유능성의 상호작용 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 사후분석에서 지각된 정서적 유능성 점수가 낮은 경우에는 학교분노에 대한 분노 통제의 효과가 유의미하지 않은 반면에 지각된 정서적 유능성 점수가 높은 경우에는 학교분노에 대한 분노 통제의 효과가 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과에 기초하여 청소년의 학교분노 수준을 경감시키기 위한 심리학적인 프로그램에서 분노통제의 기술과 더불어 지각된 정서적 유능성을 높일 수 있는 방안을 함께 다루어야 할 필요성이 논의되었다.

Abstract

The purpose of the present study is to examine effects of anger expression and perceived emotional competence on school anger in adolescents. The participants were 304 high school students (134 males, 170 females). They were administered the anger-related subscales (anger-out, anger-in, and anger control) of the Korean Version of the State-Trait Anger Expression Inventory (STAXI-K), the Korean Version of Trait Meta-Mood Scale (K-TMMS), and the Korean Version of School Anger Inventory(SAI-K). The results showed that school anger positively correlated with anger-out and anger-in, and negatively correlated with anger control and perceived emotional competence. Neither interaction effects of anger-out and perceived emotional competence nor interaction effects of anger-in and perceived emotional competence on school anger were significant. On the contrary, interaction effects of anger control and perceived emotional competence on school anger were significant. The results of post-hoc analysis revealed that the effect of anger control on school anger was significant in the case of high perceived emotional competence but not significant in the case of low perceived emotional competence. Based on these results, it was suggested that psychological programs designed to reduce school anger in adolescents need effective measures to enhance not only anger control skills but also perceived emotional competence.

박영신(인하대학교) ; 김의철(인하대학교) ; 탁수연(인하대학교) pp.81-113
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초록

이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

Abstract

This study investigates leisure activity, involvement and self-concept in cyberspace of various age groups of adolescents. A total of 1,388 students (elementary school=337, middle school=326, high school=361, university=364, consisting of 696 male and 692 female) participated in the study. The results are as follows. First, although the vast majority of adolescents (96.9%) had a computer at home, majority of adolescents visited Internet cafe. Second, 70.3% of adolescents visited Internet cafe to play Internet games, followed by engaging in information search, chatting, and participated in cyber community. Third, on average adolescents spent 5.43 hours per week playing Internet games, with more males playing Internet games than female adolescents. As for information search, the weekly average was 2.60 hours, with university students spending more time than the other groups. As for chatting, the weekly average was 1.69 hours, with no significant differences among the groups. The weekly average of Internet use was 9.65 hours, with older groups spending more time. The weekly average use of computer was 10.91 hours, with older groups spending more time and more males using more computer than females. Fourth, as for self-concept in cyberspace, elementary and middle school students reported that they had fun, while high school and university students reported that they were the same as in the regular daily life. In addition, adolescents reported that they spent leisure activity in cyberspace and they become a fictional character in cyberspace. Fifth, when they played Internet games, regardless of age and gender, adolescents reported that they had fun, followed by that they were absorbed, that they became aggressive, and that they were the same as in the regular daily life. Sixth, when they chatted on Internet, regardless of age and gender, adolescents reported that they had fun, followed by that they were not interested, that they were the same as in the regular daily life, and that they do not chat on Internet. Seventh, when they interacted with their friends on Internet, regardless of age and gender, majority of adolescents reported that they had fun, followed by that they conversed, that they were the same as in the regular daily life, and that they felt closer. These results indicate that Korean adolescents view Internet as a place to spend their leisure time and that they enjoyed spending time on Internet.

최석호(서울과학종합대학원대학교) pp.115-130
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기존의 여가연구는 이론을 결여한 경험적 연구 위주로 진행되어 왔다는 점과 사회구조와 개인의 인성을 분리하여 연구를 진행한 것이 대부분이었다. 본 논문은 문명화과정론에 입각하여 한국사회가 구조적인 변동을 겪음과 동시에 구성원인 한국인의 인성 역시 변동을 겪었다는 것을 경험적으로 보여주고 있다. 해방을 맞은 한국사회는 근대적 국민국가 건설에 돌입하였으며 급속한 경제성장을 거듭하면서 동시에 사회적 민주화를 달성하였다. 그러나 세계화로 대별되는 제3의 사회변동에서 경제위기를 겪고 국민은 민족정체성의 위기를 경험함과 동시에 군사모형에서 합리적 지배모형으로 지배연합이 바뀌는 변동기의 갈등을 경험한다. 이 과정에서 여가의 사회적 의미도 ‘놀고 있네’라는 비아냥에서 ‘신바람’이라는 긍정적인 변화의 과정을 거친다.

Abstract

As Korean society was changed from the traditional into the modern and once again is transforming into high modern society, meanings of leisure also are changing. However there were not many researches on changes of the two and even those were rarely found that leisure studies are based on theories in Korean academic context. The study provides changes of meanings of leisure from the theory of civilizing process and a detailed and critical examination of crises of Korean national identities in globalising society. As such reminds us that at a time changing structure of psyche and society delivers a new approach to our evaluation and appreciation of leisure. During the modernizing of Korean society work was a top priority and leisure could not take any priority over all other social institutions. However in a globalising world leisure has been taking as a vital sources of Korean dynamics.

이장주(이락디지털문화연구소) ; 안정근(부산대학교) pp.131-154
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급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회 기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.

Abstract

Rapid social changes due to digitization have created new psychological challenges of adapting and coping. Plays are in the center of these changes. Plays used to be collateral activities of labor in the traditional society and industrial society, but they have become key activities embracing economy, society, culture in a digital society that has been maximized productivity and efficiency. Still, the theoretical approach of plays is based on the industrial societies. Analyzing these points, the psychological impacts of players using multimedia, social networking, and digital games utilizing both of them was dealt in this article. I dealt with multimedia, social networking, and digital games as key characteristic of digital culture. The difference between traditional psychology and Digital Cultural Psychology was dealt in the perspective of self-concept, information processing, and sex role. Then the conclusion on the future directions of Digital Cultural Psychology and its limitations will be followed.

이순형(서울대학교) pp.155-174
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한민족 아동의 놀이는 사회의 경제발전 시기에 따라서 차이가 있을 것이라는 가정 아래 한국, 중국과 북한에 거주하는 한민족 아동의 놀이와 놀이가사를 조사한 자료를 분석하여 아동의 놀이가 사회의 경제발전에 따라서 소박한 신체놀이에서 점차 인터넷 게임 등 영상놀이로 이행되는 공통적 변화 양상을 밝혔다.

Abstract

The purpose of this study was to compare the kinds of plays and the meanings of words in play songs among children of Han heritage. A total of three data sets were used. Data for two of the data sets were obtained from only South Korean children in 1990 and 2005, respectively, while the other data set contained responses from South Korean, Chinese Korean, and North Korean children collected in 1999. The three societies of Han heritage differed in the level of economic and industrial development and ideological orientation, and each society tended to socialize and educate their children in different ways. The kind of plays and the lyrics of the play songs were different in each stage by the level of economic and industrial development, and ideological orientation. In each society, a dominant play changed periodically. For instance, physical play decreased while television, video, and internet game plays increased. The increase in internet game play was related to the level of industrial development. Although three groups shared some common play songs prior to 1945, they have developed their own play songs after 1945 according to their respective social ideological characteristics. Notwithstanding these differences in play songs, common themes, materials, rhythms, and the Korean emotionality exist across all groups.

한국심리학회지 : 문화 및 사회문제